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《仙境傳說(shuō)》能否成為2017手游界的一股清流?

來(lái)源:愛(ài)玩網(wǎng) 2017-02-13 17:50 http://www.d-black.cn/ 海峽都市報(bào)電子版

­  愛(ài)玩網(wǎng)百萬(wàn)稿費(fèi)活動(dòng)投稿,作者 砂礫,未經(jīng)授權(quán)請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載!

­  2015年的ChinaJoy現(xiàn)場(chǎng),心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)在上海新國(guó)際博覽中心租下了一個(gè)690平米的展臺(tái),專心只為一款游戲造勢(shì)宣傳。時(shí)隔三年回歸CJ,心動(dòng)這次所帶來(lái)的,同樣是闊別玩家已久的正版授權(quán) 《仙境傳說(shuō)》手游版。

­  在經(jīng)歷了掛機(jī)類手游 《天天打波利》超過(guò)一年多的鋪墊與人氣回籠后,2016年年底《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》的回歸與推出可謂眾星捧月,廠商強(qiáng)調(diào)復(fù)刻端游品質(zhì)與玩法,弱化氪金意圖等手段也確實(shí)在更大規(guī)模測(cè)試時(shí)顯得與眾不同。

­  那么在經(jīng)歷了將近一個(gè)月的游戲測(cè)試旅程后,這款同樣以情懷落地的經(jīng)典游戲,能否在2017年引起更多的連鎖反應(yīng),從而讓手游市場(chǎng)變得更多元化呢?

­  搭上消費(fèi)觀的變遷的快車

­  端游時(shí)代的《仙境傳說(shuō)》,其所處的游戲消費(fèi)環(huán)境要么是單機(jī)游戲的買斷制,要么就是網(wǎng)游的點(diǎn)卡制或月卡制,免費(fèi)游戲+收費(fèi)道具的形式尚處萌芽期,更多的玩家并沒(méi)有形成以現(xiàn)實(shí)貨幣為代價(jià)來(lái)快速提升虛擬角色能力的消費(fèi)觀,所以包括《仙境傳說(shuō)》在內(nèi)的游戲的經(jīng)濟(jì)體系仍舊是以內(nèi)循環(huán)為主。

­  而當(dāng)時(shí)間拉回到2016年,氪金事實(shí)上已經(jīng)成為了所有手游要向和試圖向玩家灌輸?shù)闹饕M(fèi)觀,而當(dāng)抽卡幾乎變成了新游戲們核心甚至是唯一玩法的時(shí)候,玩家也開(kāi)始重新審視手游能夠給他們帶來(lái)的歡樂(lè)的本質(zhì)??梢哉f(shuō),《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》此時(shí)以不強(qiáng)調(diào)氪金,沒(méi)有抽卡,沒(méi)有VIP等級(jí)禮包和十連抽的姿態(tài)切入,顯然是發(fā)現(xiàn)了玩家心態(tài)的變化并用自己的方式加以迎合。

­  可一種消費(fèi)觀念的形成,又豈是容易改變的?!断删硞髡f(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》對(duì)外只有以現(xiàn)實(shí)貨幣兌換虛擬貨幣和提供部分特殊服務(wù)的包月增值服務(wù),在心動(dòng)制定的“單一貨幣”體系之下,玩家所有裝備和道具的獲取幾乎都來(lái)自于打怪升級(jí)和裂痕副本中。雖然說(shuō)這種做法對(duì)于老玩家而言并不算是難以接受的事情,但對(duì)于大多數(shù)并未從端游時(shí)代走來(lái)的新玩家來(lái)說(shuō),這樣的貨幣和裝備獲得體系無(wú)疑是讓人痛苦的,而且目前裝備材料和卡牌掉率感人,更加劇了玩家在成長(zhǎng)到一定階段發(fā)現(xiàn)角色在游戲中提升乏力的情況。

­  由于目前游戲內(nèi)并未開(kāi)放玩家與玩家間的交易系統(tǒng),傳統(tǒng)的“擺攤系統(tǒng)”也未上線,這就進(jìn)一步造成了玩家手中持有大量自身職業(yè)無(wú)法使用的裝備道具無(wú)法快速合理變現(xiàn)的情況出現(xiàn),而現(xiàn)存的交易所又因?yàn)楦鞣N限制而無(wú)法滿足玩家間交易的需求,更加深了當(dāng)前版本《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系停滯不前的情況,由此所造成的沒(méi)有更加便捷的交易體系直接加劇了新玩家早早棄坑的情況發(fā)生。

­  一本手冊(cè)創(chuàng)天下

­  作為一個(gè)強(qiáng)調(diào)不以現(xiàn)如今手游模板為移植方向的游戲,《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》除了在整個(gè)游戲經(jīng)濟(jì)和消費(fèi)體系上大動(dòng)手腳外,更是在玩家整個(gè)游戲過(guò)程中盡可能的還原了原版端游的成長(zhǎng)節(jié)奏。如果說(shuō)當(dāng)年《征途》等一眾游戲?qū)⒆詣?dòng)尋路、自動(dòng)戰(zhàn)斗等設(shè)置帶到了玩家面前,將“外掛”合法的引導(dǎo)成為游戲的“內(nèi)掛”以后,今天的《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》則有些“一反常態(tài)”的在大幅削弱當(dāng)下手游中以自動(dòng)游戲?yàn)殚_(kāi)發(fā)的基礎(chǔ)與核心導(dǎo)向,試圖讓玩家更好的參與到游戲角色的成長(zhǎng)過(guò)程中,而不是單純的跳過(guò)角色從瘦弱的初心者到強(qiáng)力的大神這一階段。

­  放棄傳統(tǒng)意義上的自動(dòng)戰(zhàn)斗和自動(dòng)掛機(jī),是《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》在付費(fèi)體系之外的另一個(gè)“大手筆”。尤其是勸說(shuō)玩家接受半自動(dòng)完成任務(wù)和升級(jí)這點(diǎn)來(lái)說(shuō),就足夠讓游戲成為玩家又愛(ài)又恨的集合體,但仔細(xì)體驗(yàn)過(guò)游戲后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)廠商這樣的做法,實(shí)際上是為了更好的讓玩家體驗(yàn)到RO所獨(dú)有的魅力。

­  都說(shuō)在《魔獸世界》中角色只有滿級(jí)了才能算得上剛剛開(kāi)始游戲,這點(diǎn)放在《仙境傳說(shuō)》中也是一樣。無(wú)論是之前的端游還是現(xiàn)如今的手游版本,雖然都或多或少的保留了在升級(jí)過(guò)程中允許玩家自動(dòng)掛機(jī)的功能,但在玩家成長(zhǎng)到一定階段后,尤其是從30級(jí)開(kāi)始,部分遠(yuǎn)程職業(yè)發(fā)現(xiàn)自己需要定點(diǎn)掛機(jī)功能、玩家需要更大的背包來(lái)放置材料,一些任務(wù)需要特殊技能才能完成時(shí),這時(shí)候《仙境傳說(shuō)》所獨(dú)有的冒險(xiǎn)手冊(cè)功能就發(fā)揮了巨大的作用。

­  當(dāng)玩家在進(jìn)入一個(gè)新地圖時(shí),除了掛機(jī)升級(jí)打怪做任務(wù)之外,他還需要給小怪拍照,在風(fēng)景名勝面前留影,甚至是冒著生命危險(xiǎn)與地圖中的野生BOSS拍照,這都是為了提升冒險(xiǎn)等級(jí)從而獲得額外的技能輔助,比如原地戰(zhàn)斗和更大容量的背包以及倉(cāng)庫(kù),這樣的做法直接讓《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》達(dá)成了很多手游無(wú)法將游戲PVE和PVP部分之外的功能從軟需求變成了硬需求的目的,從而也擴(kuò)展了玩家從初心者到最強(qiáng)王者這一段時(shí)間內(nèi)獲得的樂(lè)趣和玩法,通過(guò)自拍的功能也在無(wú)形間補(bǔ)足了當(dāng)下手游在社交功能上的缺失,甚至可以說(shuō)冒險(xiǎn)手冊(cè)這一功能在手游版本上的回歸與成長(zhǎng),是對(duì)游戲本身舍棄全民掛機(jī)的嘗試與補(bǔ)償。

­  站在老路與新路交替的十字路口

­  從多輪內(nèi)測(cè)走到即將展開(kāi)的全面公測(cè),從豐富的線下活動(dòng)到游戲最終所要表達(dá)出的內(nèi)涵,《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》可謂用心良苦,作為一款橫跨了端游到手游的“典型”游戲,如今的RO又一次站在了手游發(fā)展思路出現(xiàn)調(diào)整與改變的歷史時(shí)期。

­  但是想要以舍棄全面掛機(jī)到單一貨幣體系為主的付費(fèi)模式,再到強(qiáng)調(diào)社交功能為主的成長(zhǎng)環(huán)境來(lái)改變當(dāng)下的手游發(fā)展思路和前進(jìn)步伐,《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》需要做的遠(yuǎn)比心動(dòng)想的和玩家現(xiàn)在所體驗(yàn)到的要多的多。

­  橫跨iOS和Android大一統(tǒng)的世界級(jí)服務(wù)器架構(gòu),在測(cè)試階段已經(jīng)發(fā)現(xiàn)頻繁出現(xiàn)游戲宕機(jī)、好友添加出錯(cuò)甚至是丟失的情況,這對(duì)于想要標(biāo)榜無(wú)差別游戲的《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》來(lái)說(shuō),無(wú)疑是致命的,也是需要在第一時(shí)間就保證質(zhì)量和效率的部分。而在游戲內(nèi)部,不強(qiáng)調(diào)氪金但又不解決裝備和打造裝備所需的材料和卡牌掉率偏低的問(wèn)題,是目前游戲本身玩家數(shù)量和游戲興趣斷崖式下落的核心原因,而在這樣多重因素的影響下又造成了留守的玩家不得不保持天天掛機(jī)才能得到緩慢提升和獲取所需裝備的局面,尤其是后期裂痕副本和爬塔的裝備強(qiáng)度要求逐步增大,更加撕裂了中低層玩家與高端玩家之間的鴻溝,加上客戶端優(yōu)化不足,耗電量超快的《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》讓大多數(shù)玩家舍棄了移動(dòng)設(shè)備只能依靠PC端模擬器來(lái)完成日常游戲過(guò)程,這顯然又和游戲開(kāi)發(fā)者想要讓玩家擺脫掛機(jī)成長(zhǎng),擁抱游戲本質(zhì)樂(lè)趣的初衷背道而馳。

­  留給RO的機(jī)會(huì)還有多久

­  不可否認(rèn)的是,選擇在2016年底2017年初這一檔期推出新游,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》打的就是像《陰陽(yáng)師》等熱門手游新鮮度下降和玩家疲勞度上升的時(shí)間差,當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)越來(lái)越多手游必須通過(guò)氪金才能完成成長(zhǎng)甚至是玩的開(kāi)心時(shí),《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》的出現(xiàn)無(wú)疑是讓他們心動(dòng)的。

­  當(dāng)時(shí)從目前《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》的表現(xiàn)來(lái)看,其遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到當(dāng)初端游版本帶給玩家的樂(lè)趣與暢快,或許在角色剛剛出生之時(shí),沒(méi)有了無(wú)腦自動(dòng)游戲和煩人的消費(fèi)誘導(dǎo),玩家確實(shí)在一開(kāi)始感受到了在移動(dòng)設(shè)備上找回曾經(jīng)在網(wǎng)吧玩RO的那種感動(dòng)。沒(méi)有了復(fù)雜的貨幣體系以及人民幣玩家所帶來(lái)的挫敗感,讓不少人在升級(jí)過(guò)程中將關(guān)注點(diǎn)放在了職業(yè)搭配和技能點(diǎn)數(shù)選擇上,讓游戲世界中玩家間的討論內(nèi)容上多了一些“古早味”,這些無(wú)疑都是《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》吸引老玩家回歸,讓新玩家側(cè)目的優(yōu)點(diǎn)。

­  然而,在經(jīng)歷了一段時(shí)間的增長(zhǎng)后,《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》的諸多設(shè)定和游戲難點(diǎn)疊加在一起,又不得不讓玩家們回歸到了手游慣有的成長(zhǎng)思路上去,不想花時(shí)間掛機(jī)的玩家選擇充值購(gòu)買游戲貨幣去交易所購(gòu)買所需裝備,卻在無(wú)形間抬高了交易所內(nèi)所有物品的價(jià)格,進(jìn)一步加深了非人民幣玩家的提升難度;優(yōu)化并不完全的客戶端,導(dǎo)致大量玩家在PC上進(jìn)行游戲,削弱了游戲本身想要通過(guò)移動(dòng)設(shè)備來(lái)強(qiáng)化玩家間社交的功能與初衷。

­  雞年春節(jié)已然過(guò)去,手游巨頭們的新作們也將進(jìn)入一個(gè)新的發(fā)布周期,作為以情懷入市,力圖打造一個(gè)不一樣游戲環(huán)境與體驗(yàn)的《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》來(lái)說(shuō),能夠獲得的和能夠浪費(fèi)的機(jī)會(huì)已經(jīng)不多了,在不強(qiáng)調(diào)氪金的體系之下,如何讓玩家玩的開(kāi)心,似乎是心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)想要表達(dá)的初衷,但結(jié)果是否也如他們所愿,心動(dòng)和全新的RO需要做的和改變的還有很多。

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­  作者:砂礫

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