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《Pokemon Go》如此受歡迎的10大社會心理原因

來源:游戲邦 2016-08-03 17:26 http://www.d-black.cn/ 海峽都市報電子版

­  作者:Mark Griffiths

­  除非你不關(guān)心新聞,不上網(wǎng)或者是個隱士,否則你便不會不注意到圍繞著《Pokemon Go》的各種媒體新聞。我的小兒子以及他的所有朋友都會外出去享受這款最新游戲的樂趣。我看到許多新聞故事都是圍繞著這款游戲"讓人上癮的"性能。而到底是什么原因讓《Pokemon Go》變成這么一款具有強大吸引力的游戲呢。以下是我所認(rèn)為的 10 個原因:

­  Pok é mon Go ( from chinaxiaokang )

­  1. 帶有新穎元素的大受歡迎的授權(quán)游戲

­  《Pokemon》是一款包含各種相關(guān)產(chǎn)品(游戲邦注:如動畫電影,動畫片,紙牌游戲,圖像收集等等)的大型授權(quán)內(nèi)容。而與某些授權(quán)不一樣的是,這款游戲吸引了各個年齡層和不同性別的玩家的注意,并且各種游戲元素(如 AR 的使用)還提供給了玩家不同于其它游戲的全新體驗(即利用現(xiàn)實世界中的場所讓玩家去探索自己周邊的場所或任何可能出現(xiàn) Pokemon 的地方)。

­  2. 有趣,容易游戲,且可免費游戲

­  與許多受歡迎的游戲不同的是你并不需要一臺專門的主機才能游戲。這款游戲并不存在準(zhǔn)入障礙。任何擁有智能手機的人都可以下載《Pokemon Go》并且可以隨時隨地玩這款游戲,因為玩家只需要在特定場所(即 Pokestop)在自己的設(shè)備上捕抓 Pokemon 即可。這意味著游戲?qū)⑽薮蟮臐撛谟脩?,甚至在和主機游戲相比較時亦是如此。最重要的是這是一款免費游戲且具有巨大的樂趣(而玩家也可以購買游戲中的道具)。

­  3. 帶有懷舊色彩

­  《Pokemon Go》突出了許多早前"經(jīng)典的" Pokemon 角色,這會讓我們回想起 20 世紀(jì) 90 年代的時候。所以它既能吸引那些全新的年輕玩家,同時也能吸引那些在童年或青少年時期喜歡 Pokemon 的玩家去懷念自己的童年或青少年。也就是有些玩家可以體驗到一些全新但也熟悉的內(nèi)容。根據(jù) Constantine Sedikides 和 Tim Wildschut 教授的研究,"懷舊感對于一個人的未來將會有深刻的影響。它能強化方法取向,培養(yǎng)樂觀主義,喚醒靈感,推動創(chuàng)造性并激發(fā)親社會性。比起逃避現(xiàn)實,懷舊感其實能夠進一步壯大你的未來。"有些評論了《Pokemon》的大受歡迎的文章便引用了 Jamie Madigan 教授關(guān)于游戲懷舊元素的分析。他聲稱:"如果懷舊感能夠發(fā)揮作用,它便能夠激發(fā)一些正面情感,而我們的大腦將用‘這是否會讓我開心’去替換‘這是否是一款好游戲?’的問題。"

­  4. 這是一款社交游戲(如果你希望它是的話)

­  在 2000 年代早中期的時候我發(fā)布了一系列關(guān)于玩在線多人游戲最重要的原因是因為社交性并且這讓我們能夠與其他玩家進行互動的文章。而在《Pokemon Go》中,玩家總是不可避免地將與其他玩家在游戲外部進行面對面的交流,我們也能夠在此找到一些志趣相投的玩家。玩家或許還可以在這里交到一些新朋友或鞏固與現(xiàn)有朋友間的關(guān)系。玩家間可以彼此交談并分享體驗。有些玩家甚至?xí)シ窒碜约旱膽雅f感。而雖然如此《Pokemon Go》的玩家也可以選擇獨立游戲。可以說游戲提供給了玩家非常靈活的選擇。

­  5. 它突出了 AR(增強現(xiàn)實技術(shù))

­  《Pokemon Go》最明確的一個功能便是 AR,這也是游戲最基本的組成部分。AR 指的是"通過計算機生成的感官輸入,如聲音,視頻,圖像或 GPS 數(shù)據(jù)而增強(或補充)玩家直接或間接感受到的現(xiàn)實世界環(huán)境的元素。"《Pokemon Go》便成功將 AR 整合到游戲中并讓角色變得"更真實"?!稌r代》雜志上一篇關(guān)于實境的文章表示,《Pokemon Go》呈現(xiàn)給了玩家"野生 Pokemon 存在于現(xiàn)實世界中并等待著玩家去捕抓的幻覺"。還有些人聲稱 AR 具有潛在的癮性。有些人還聲稱孩子們在 AR 癮性中是最危險的:

­  " AR 讓用戶不能將真實生活區(qū)分開發(fā),相反地他們會把虛擬的東西當(dāng)成真實的。而這會帶給用戶高度的驚訝感和好奇感。"

­  6. 它具有激勵性

­  任何玩過電子游戲或?qū)@方面有研究的人都知道成功的游戲必須能夠激勵玩家去游戲?!禤okemon Go》中的獎勵便能夠幫助玩家獲得成就以及游戲中具有激勵因子的目標(biāo)。Keep It Suitable 網(wǎng)站上的一篇文章這么寫道:"正是來自實現(xiàn)目標(biāo)(捕抓皮卡丘)的自信激勵著人們不斷游戲,即《Pokemon Go》玩家受到了有效的推動。每次當(dāng)你的手機響起時你便能夠獲得獎勵,即它將提醒你周圍有 Pokemon,而這也是一種非常基本的心理狀態(tài)。"

­  7. 包含收集機制

­  在我之前寫過的一些文章中我曾談過收集心理,而這也是《Pokemon Go》吸引人的元素之一。我曾在文章中引用過 Russel Belk 教授的的作品,因為他寫過許多有關(guān)這一主題的書籍和論文。他也曾就《Pokemon Go》接受過《Forbes》雜志的采訪。雜志上的文章是這么寫的:

­  "在 1991 年于《Journal of Social Behavior and Personality》的一篇文章上 Belk 描述了兩種主要的收集類型:美學(xué)的和分類的。關(guān)于美學(xué)的收集會出現(xiàn)在目標(biāo)并非有限的時候,這也將基于個人喜好而為你的收集添加趣味。關(guān)于美學(xué)的收集包括圖像,但卻不包括神奇寶貝。就像 Belk 所說的,‘我希望不管 Pokemon 是好看還是丑陋,對于它們都不存在任何有關(guān)美的判斷。’你希望能夠收集到全部或者盡可能多的 Pokemon。收集 Pokemon 就像是收集貨幣或郵票一樣。這也涉及到了分類— - 即命名并劃分內(nèi)容到不同群組的過程。分類收集有可能會突然結(jié)束并在之后再次出現(xiàn):就像最初在 Game Boy 上的游戲(《Pok é mon Red》和《Pok é mon Blue》)便突出了 151 個怪獸"種類",而續(xù)集更是將這一數(shù)值推向了 700。如果《Pokemon Go》在之后繼續(xù)保持這樣的人氣且能夠不斷賺錢,該應(yīng)用的開發(fā)者肯定會在游戲中添加更多種 Pokemon。Belk 還表示他希望收集不應(yīng)該是受到完成這一任務(wù)的需求的推動。"玩家并不是為了收集到更大或更厲害的對象。如果是這樣的話這便存在某種社交比較性,即某些玩家的收集在某種程度上比其他玩家厲害。"

­  在同一篇文章中還應(yīng)用了 Belk 教授在雜志《Current Opionion in Psychology》上所發(fā)布的文獻綜述。在文章中 Belk 聲稱如今收集已經(jīng)超越了實體道具的范疇并將包含一些數(shù)字內(nèi)容的收集。Belk 是這么說的:

­  "收集數(shù)字目標(biāo)擁有超越于實體物品的優(yōu)勢。就像你可以在家里的柜子中儲藏貨幣或郵票,你也可以在手機上儲存你所收集到的 Pokemon 并將其呈現(xiàn)給好友看。而《Pokemon Go》如此受歡迎的一個原因便是它將數(shù)字收集帶到了現(xiàn)實世界中。與在復(fù)古商店尋找罕見的書籍一樣,他們也將尋找 Pokemon 帶到了故事中。伴隨著 AR,玩家可以將捕抓 Pokemon 的刺激感分享到 Twitter 上或?qū)⑵浒l(fā)布在自己的網(wǎng)站中,同時也可以展示自己所收集到的 Pokemon 的圖片。"

­  8. 它讓不認(rèn)識游戲的人也活躍了起來

­  許多關(guān)于《Pokemon Go》的文章都強調(diào)了玩這款游戲便意味著玩家必須走到戶外并行走一段距離去捕抓 Pokemon??傊绻阆胍谟螒蛑杏胁诲e的表現(xiàn)你就必須走出家門并做些運動。有一篇文章是這么說的:"《Pokemon Go》在 24 個小時內(nèi)便做到了 Michelle Obama 在 8 年中未曾實現(xiàn)的奔跑米姆(游戲邦注:在諸如語言、觀念、信仰、行為方式等的傳遞過程中與基因在生物進化過程中所起的作用相類似的那個東西):讓人們走出去運動。最終證明健康活動的游戲化是可行的的,這對于我們的社會中不存在有關(guān)游戲的健康記錄來說是最好的反駁。"就我個人來講,雖然我不認(rèn)為《Pokemon Go》和傳統(tǒng)的運動式游戲(如玩 Wii Sports)一樣好,但我也不會去否定它將人們帶離久坐模式的事實。

­  9. 這是一款永無止境的游戲

­  《Pokemon Go》是一款非線性游戲,即在這里所有玩家的游戲體驗都是不同的,而它會利用不同玩家的地理定位。與許多大型多人在線游戲一樣,這款游戲也沒有終點,有些玩家會因為 FOMO(害怕錯過)而不斷游戲。從理論上來說游戲并未限制玩家可以捕抓多少 Pokemon 或者游戲隨著時間的發(fā)展會如何發(fā)展。

­  10. 獎勵是不可預(yù)測的

­  在過去幾年里我寫過無數(shù)關(guān)于隨機比例強化時間表(作為重復(fù)行為的基礎(chǔ))的角色的文章。簡單地說,玩一款電子游戲或老虎機會帶給玩家間歇性且不可預(yù)測的獎勵。在長期游戲中如果玩家清楚獎勵何時會出現(xiàn)便會很無聊,但在像《Pokemon Go》這樣的游戲中玩家永遠(yuǎn)都不知道下一個獎勵在哪里。如果是玩家所期待的獎勵出現(xiàn),他們的多巴胺也會因此受到刺激。實際上,Patrick Anselm 和 Mike Robinson 教授發(fā)布在雜志《Frontiers in Behavioral Neuroscience》的論文便描述了比起獎勵本身,多巴胺更多地是受到獎勵的不可預(yù)期性的影響,并且他們也表示玩家決定玩電子游戲的動機是由他們預(yù)測不到獎勵何時會出現(xiàn)的影響??傊禤okemon Go》可以將玩家更長久地留在游戲中。

­ ?。ū疚臑橛螒虬?/gamerboom.com 編譯,拒絕任何不保留版權(quán)的轉(zhuǎn)發(fā),如需轉(zhuǎn)載請聯(lián)系:游戲邦)

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