8. 牛魔
牛魔的2技能承載了過多的性能,導(dǎo)致這個(gè)技能在各個(gè)方面都不夠突出——既不能對(duì)敵人造成足夠的傷害和控制,也不能為隊(duì)友提供足夠的保護(hù),使得使用技能后無(wú)法獲得足夠的正向反饋。我們提高了2技能的傷害和控制時(shí)間,移除對(duì)隊(duì)友的增益效果,使其更聚焦于在進(jìn)攻端發(fā)起先手。并增強(qiáng)了牛魔的1技能來(lái)保證牛魔仍然擁有足夠的保護(hù)能力。同時(shí),為2技能增加了短暫的蓄力時(shí)間,使其擁有更多的精通和反制空間。
1技能:取消內(nèi)外圈區(qū)分,都可造成降低攻擊和法強(qiáng)
2技能:拔除給路徑友方單位增加護(hù)盾和移速效果
2技能:增加蓄力前搖0.5秒
2技能:暈眩時(shí)長(zhǎng):0.5秒 → 0.75秒
2技能:傷害:300(+40/Lv)(+0.61Ad) → 360(+50/Lv)(+0.72Ad)
9. 蔡文姬
蔡文姬的大招往往能夠決定一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)的勝負(fù),但由于容易被打斷,技能的開啟時(shí)機(jī)選擇變得非常困難,即便是精通的玩家也很難保證每次開啟大招都能獲得足夠的收益。我們調(diào)整了大招的機(jī)制,使其不可被打斷,但也不會(huì)再造成眩暈,用逐漸增強(qiáng)的減速效果和2.5秒后的斬殺傷害來(lái)對(duì)敵人造成足夠的威脅。
3技能:優(yōu)化為不可被敵方打斷,可自己手動(dòng)中斷
3技能:取消暴露琴音中達(dá)到2.5秒的敵人將受到1秒暈眩的設(shè)定
3技能:增加效果:暴露琴音中達(dá)到2.5秒的敵人將受到基于已損生命24%的法術(shù)傷害
3技能:減速效果:30% → 50%
3技能:傷害:250(+60/Lv)(+0.45Ap) →160(+40/Lv)(+0.22Ap)
10. 孫悟空
我們一直將暴擊作為猴子的核心玩法之一,希望他能靠頻繁的暴擊對(duì)敵人形成足夠威脅。但目前的情況是,被動(dòng)技能在暴擊時(shí)傷害十分夸張,相信很多玩家都有過后期被猴子一棒打掉大半血的經(jīng)歷。在擁有突破天際的傷害峰值的同時(shí),猴子又具備隱身、位移、團(tuán)控這些切入、留人能力,使得一套“猴三棒”總能在短時(shí)間內(nèi)穩(wěn)定的砸在敵人身上,讓敵方很難反制。面對(duì)如同死刑宣判的猴子暴擊,脆皮只能見猴就跑,坦克只能死命堆肉,而猴子的操作者則一味寄希望于下一棒能出暴,我們認(rèn)為這種過度依賴隨機(jī)性的體驗(yàn)對(duì)任何一方都是有問題的。因此,此次調(diào)整我們?yōu)楹镒釉黾恿?0%初始暴擊率,同時(shí)將初始暴擊效果由200%降低至150%。
被動(dòng):新增效果:猴子額外獲得20%暴擊率,初始暴擊效果為150%
被動(dòng):傷害:280(+10*英雄等級(jí))(+1.4Ad) → 210(+15*英雄等級(jí))(+1.4Ad)
11. 張良
我們對(duì)張良的定位是一名輔助型法師,依靠恰當(dāng)?shù)氖┓ㄎ恢煤蜁r(shí)機(jī),托住敵人為隊(duì)友創(chuàng)造輸出時(shí)間。1技能制造的法術(shù)墻是這一玩法的核心,薄薄的墻壁雖然很難直接命中一大群敵人,但封堵路徑的效果讓對(duì)抗雙方有多樣的應(yīng)對(duì)方式。我們希望一次適當(dāng)?shù)氖┓軌驍鄶澈舐贰⒆钄城靶?,足以改變?zhàn)局。但目前看來(lái)1技能有些太手短了,多數(shù)時(shí)候只能作為防御性使用,限制了技能的玩法,因此此次我們將增加它的射程。同時(shí),對(duì)所有技能傷害進(jìn)行提升,讓張良的輸出達(dá)到輔助法師應(yīng)有的水平。
被動(dòng):傷害:130(+0.4Ap) → 140(+20*英雄等級(jí))(+0.6Ap)
1技能:施法距離:9000 → 10000
1技能:傷害:315(+40/Lv)(+1.2Ap) → 400(+50/Lv)(+0.75Ap)
2技能:傷害:100(+15/Lv)(+0.4Ap) → 125(+25/Lv)(+0.28Ap)
3技能:傷害:100(+25/Lv)(+0.36Ap)→ 200(+50/Lv)(+0.36Ap)
12. 王昭君
我們期待讓每個(gè)法師英雄都能夠有足夠的核心特點(diǎn),能夠在一定的情況下有高于其他選擇的優(yōu)先級(jí),對(duì)于王昭君來(lái)說(shuō),就是冰霜的寒冷與堅(jiān)硬;相比于其他的法師英雄,王昭君的技能射程普通,而且普遍都帶有一定的延遲,技能釋放需要足夠優(yōu)秀的走位及預(yù)判;但我們也為這位冰雪公主提供了足夠高的控制性能與抵抗物理攻擊的能力(雖然在之前只有釋放大招的時(shí)候獲得寒冰護(hù)體的效果),相比于其他的法師英雄,我們希望王昭君在面對(duì)以物理輸出為主的陣容中有著更好的適應(yīng)能力,能夠在多刺客突進(jìn)的第一波傷害后能夠進(jìn)行反擊,或者主動(dòng)突擊以射手為主的陣容等等;我們非常期待她在比賽中的表現(xiàn)
被動(dòng):原被動(dòng)移為 2技能被動(dòng)
被動(dòng):新被動(dòng)效果:王昭君脫離戰(zhàn)斗后會(huì)獲得寒冰護(hù)盾,護(hù)盾為王昭君提供額外物理護(hù)甲,護(hù)盾存在護(hù)盾破裂時(shí)對(duì)附近敵人造成一次冰霜沖擊,造成法術(shù)傷害與減速效果;寒冰護(hù)盾有10秒的回復(fù)冷卻時(shí)間
被動(dòng):護(hù)盾破裂傷害:300(+20*英雄等級(jí))(+0.35Ap)
被動(dòng):護(hù)盾值:300(+20*英雄等級(jí))(+0.35Ap)
被動(dòng):護(hù)盾期間額外護(hù)甲:60(+4*英雄等級(jí))
1技能:傷害:305(+66/Lv)(+0.84Ap) →350(+70/Lv)(+0.58Ap)
2技能:傷害:288(+36/Lv)(+0.7Ap) → 250(+30/Lv)(+0.47Ap)
3技能:傷害:350(+90/Lv)(+0.9Ap) →400(+100/Lv)(+0.69Ap)
13. 高漸離
高漸離 作為一名高爆發(fā)的近身輸出法師,相比傳統(tǒng)的后排輸出型法師,他需要擁有足夠的勇氣并承受更大的風(fēng)險(xiǎn)。但是在歷經(jīng)多個(gè)版本之后,高漸離受到來(lái)自通用技能和裝備的改動(dòng),在戰(zhàn)場(chǎng)上很難有發(fā)揮的空間。我們將在此次更新中,調(diào)整高漸離的技能特性。首先是對(duì)技能1 狂歌的改造,我們加入了一個(gè)新的彈射機(jī)制,希望高漸離在人群中面對(duì)多個(gè)敵人時(shí),擁有更強(qiáng)的爆發(fā)能力。而高漸離的大招 魔音貫耳,在開啟瞬間會(huì)根據(jù)附近敵方英雄的數(shù)量獲得一個(gè)免傷效果,來(lái)幫助高漸離在混戰(zhàn)中存活下來(lái)。為了配合這一系列改動(dòng),我們同時(shí)刷新了高漸離的特效表現(xiàn)。我們相信高漸離在經(jīng)歷此次改造后,能夠重新走上屬于他的舞臺(tái)。
1技能:高漸離彈奏樂曲,對(duì)附近至多3名敵人造成法術(shù)傷害 → 高漸離彈奏出音符,對(duì)附近至多2名敵人造成法術(shù)傷害,音符命中敵人后,將向附近的敵人進(jìn)行彈射,至多彈射2次
1技能:傷害:340(+75/Lv)(+0.9Ap) → 300(+60/Lv)(+0.42Ap),對(duì)同一目標(biāo)后續(xù)傷害只生效30%
3技能:增加效果:根據(jù)敵方人數(shù)增加自身傷害減免持續(xù)5秒:每個(gè)敵方英雄增加8%減免傷害
六、裝備調(diào)整
1)冰霜長(zhǎng)矛
區(qū)分近戰(zhàn)遠(yuǎn)程效果
減速效果:25%->30%
持續(xù)時(shí)間:2秒->2秒(近戰(zhàn))/1秒(遠(yuǎn)程)
2)新增裝備:弒神之書
一直以來(lái),法術(shù)吸血屬性都缺乏對(duì)應(yīng)的終極裝,導(dǎo)致極度依賴法術(shù)吸血屬性的英雄在后期裝備全滿之后會(huì)比其他英雄缺少半件裝備的屬性,這對(duì)他們是不公平的,希望新增的這件裝備能讓這些英雄在后期擁有更強(qiáng)的戰(zhàn)斗力。
180法術(shù)攻擊,800最大生命值,10%冷卻縮減
唯一被動(dòng)-嗜血:增加30%法術(shù)吸血(和血族之書不疊加)
合成路徑:血族之書+咒術(shù)典籍+紅瑪瑙
價(jià)格:2090
3)破甲弓
物理/法術(shù)兩種傷害類型,是游戲內(nèi)重要的博弈玩法——增加對(duì)應(yīng)的防御來(lái)反制敵方強(qiáng)勢(shì)的物理/法術(shù)輸出,使用對(duì)應(yīng)的穿透類裝備來(lái)反制敵方的高防御英雄,這樣的循環(huán)克制和博弈為出裝選擇增加了更多的樂趣。
然而,我們關(guān)注到破甲弓這件裝備,由于低廉的價(jià)格和超高的性價(jià)比,導(dǎo)致很多英雄會(huì)將其作為第一件輸出裝,因?yàn)榧词姑鎸?duì)物理防御并不高的敵人,這件裝備提供的輸出能力也并不比同等價(jià)格的裝備更低,這顯然是不合理的。因此我們決定提高破甲弓的價(jià)格,使其真正成為一件在用于反制高防御英雄的裝備,而不是大多數(shù)物理輸出英雄的最優(yōu)解。
冷卻縮減:0->10%
合成路徑:兇殘之力+鐵劍
價(jià)格:1390->2100
4)虛無(wú)法杖
作為和破甲弓對(duì)應(yīng)的法系穿透裝備,虛無(wú)法杖的問題和破甲弓截然不同:在游戲前期,由于英雄的法術(shù)防御普遍較低,百分比穿透的效果并不明顯;而在后期,由于基礎(chǔ)屬性較低,卻要占用一個(gè)寶貴的裝備槽,這件裝備仍然不會(huì)獲得太多出場(chǎng)機(jī)會(huì)。因此將虛無(wú)法杖調(diào)整為3級(jí)裝備的屬性和價(jià)格,希望在后期面對(duì)高法術(shù)防御的英雄時(shí),這件裝備能夠作為一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
法術(shù)攻擊:160->180
增加生命值:0->500
合成路徑:魅影面罩+元素杖
價(jià)格:1520->2110
5)制裁之刃
這件裝備對(duì)擁有很高生命回復(fù)的英雄,如程咬金、呂布、曹操有非常強(qiáng)的反制效果,然而由于攻擊力較低,在后期占據(jù)一個(gè)寶貴的裝備槽位卻不能提供足夠的輸出能力。增加了攻擊力后,希望這件裝備能獲得更高的出場(chǎng)率。
物理攻擊:80->100
價(jià)格:1360->1600
6)冰封之心
Bug修復(fù)
被動(dòng)效果范圍:3000->8000
7)輝月
由于40%上限的設(shè)定,15%冷卻縮減很容易造成屬性移溢出。同時(shí),較為昂貴的價(jià)格導(dǎo)致非常依賴這件裝備的英雄(例如高漸離)在前期需要的發(fā)育時(shí)間過長(zhǎng)。因此,我們同比下調(diào)了這件裝備的屬性和價(jià)格。
冷卻縮減:15%->10%
價(jià)格:2300->1990
8)時(shí)之預(yù)言
增加了進(jìn)化水晶的被動(dòng)效果
增加唯一被動(dòng)-英雄獎(jiǎng)賞:升級(jí)后在3秒內(nèi)恢復(fù)20%生命值與法力值
疾步之鞋
平衡了戰(zhàn)斗狀態(tài)和非戰(zhàn)斗狀態(tài)下的移速,在戰(zhàn)斗狀態(tài)下也提供和其他鞋子一樣的移動(dòng)速度。
增加移動(dòng)速度:30->60
脫戰(zhàn)狀態(tài)下額外增加移動(dòng)速度:75->60
9)魔女斗篷
作為終極的法術(shù)防御裝,魔女斗篷的效果確實(shí)有些偏弱了,在后期面對(duì)強(qiáng)勢(shì)的法術(shù)輸出不能起到足夠的反制效果,因此我們整體增強(qiáng)了裝備效果。
法術(shù)防御:280->360
護(hù)盾吸收傷害:450-1500->600-2000
價(jià)格:1870->2120