游戲要聞游戲界
競爭白熱化,增速暴跌34%,現(xiàn)在進軍東南亞手游市場還有機會嗎?
出海!出海?
游戲產(chǎn)業(yè)報告 · 2017/04/10 18:19評論(0) 收藏(0) 字體:宋
圖片來源:網(wǎng)絡(luò)
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國內(nèi)游戲市場競爭激烈怎么辦——可以考慮出海。
出海目標市場選哪兒——東南亞,市場發(fā)展速度快、傳統(tǒng)文化相近產(chǎn)品接受度高。
這是近兩年手游出海這方面一種比較常見的思維定式。
但最近GAMEK的一份《2016越南手機游戲市場透視》告訴我們,事實可能并非如此——2016年越南游戲市場僅增長18%,相比前一年52%的增速暴跌;同時有148款新游(約占總量35%)在第一年就被下線。
越南這樣的東南亞市場還是手游出海的首選嗎?這個問題可能需要新的答案。
一些概況:越南游戲市場是怎樣的
根據(jù)GAMK的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,東南亞地區(qū)總?cè)丝跒?.44億,其中互聯(lián)網(wǎng)用戶占53%。東南亞地區(qū)當前總GDP規(guī)模為27170億美元,手游市場份額總值為13億美元,印尼、泰國和越南是手游營收的Top 3,占市場整體的60%。
Top 6手游市場的增速差異較大,整體平均增速在20%-30%,其中印尼的增速達到116%、新加坡增速則只有9%。
這其中,越南的互聯(lián)網(wǎng)用戶為5000萬,游戲玩家達到3600萬、手游玩家則為2200萬。2016年越南游戲市場總營收為2.15億美元,同比增長18%,在東南亞手游市場中排名第3。通過東南亞和越南游戲市場的概況我們可以看出,雖然普遍認為這一地區(qū)具有不錯的增長潛力,但其當前的市場規(guī)模仍然十分有限。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》:2016年國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)1655億元(約合240億美元),僅移動游戲份額就有819億元(約合119億美元)。即是說,東南亞當前的手游市場份額約為國內(nèi)的1/9。
越南的手游用戶又偏愛哪些類型的游戲呢?根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,越南生命周期最長的10款如下圖列表所示,主要覆蓋品類為ARPG、MMORPG和卡牌。這也和國內(nèi)早期手游快速發(fā)展階段的特征大體類似。
競爭慘烈、增速暴跌,當前的越南或許不再適合國內(nèi)廠商
了解了東南亞的大體情況之后我們再來具體看越南手游市場,就當前的狀況來看,伽馬數(shù)據(jù)認為,對于國內(nèi)廠商手游出海而言,越南這樣的市場并不是一個上選。
首先是市場增速大幅放緩、逐漸趨向飽和讓當前進入失去了先發(fā)優(yōu)勢。
2012年到2015年,越南手游市場渡過了迅猛增長的幾年。而到2016年,這一增長曲線很快就變得平緩下來。
2016年全年,手游市場份額達到2.15億美元,與2015年的1.83億美元相比,同比增長僅為18%。而2015年越南手游市場的增速為52%,由此來推斷,越南手游市場或已走過爆發(fā)期、進入平穩(wěn)增長階段。報告也指出,前兩年那種高增速會逐年遞減,并可能于2019年前后逐漸達到飽和點。
以往提到游戲在東南亞等地區(qū)發(fā)行的優(yōu)勢,是因為這些地區(qū)的經(jīng)濟發(fā)展整體落后于國內(nèi),因此游戲行業(yè)起步也相對較晚。在經(jīng)過國內(nèi)行業(yè)的一番洗禮之后,很多廠商具備了應(yīng)對激烈競爭的實力。
三國、西游等題材在這里可以找到受眾,同時卡牌、RPG等品類在東南亞地區(qū)也有普遍不錯的接受度。但隨著這一地區(qū)游戲行業(yè)的發(fā)展,文化相近的東南亞,也在重復(fù)國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展路徑,國內(nèi)廠商原本的優(yōu)勢,會被逐漸淡化。
其次則是越南當?shù)厥袌龈偁幍募ち倚浴?/p>
近幾年手游快速發(fā)展也迅速擠占了原有PC單機以及端游頁游可能的發(fā)展空間。
與國內(nèi)2016年手游份額才超過端游不同(2016年,國內(nèi)手游市場銷售額達到819億元,占比首次超過端游,詳見《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》),越南這樣后起步的游戲市場,手游憑借移動硬件等市場優(yōu)勢發(fā)展得更快。
到2016年,上線的293款新游中,手游就達到了216款,占新游總數(shù)的74%,而頁游僅有64款,端游則是區(qū)區(qū)13款。2016的新游數(shù)量相比2015年增長51%,但與此同時,手游市場份額只增長了18%,而到2016年,手游玩家也才剛剛超過端游玩家。也就是說“蛋糕基本沒有做得更大,但分蛋糕的人明顯多了起來”,這對于打算將產(chǎn)品發(fā)往該地的廠商而言顯然不是好消息。
同時,從手游品類分布來看,216款手游中有70款卡牌、42款MMO和36款A(yù)RPG,這三大類占到了2016年手游總數(shù)的70%,國內(nèi)研發(fā)、發(fā)行最擅長的品類在越南也已經(jīng)進入典型的紅海階段,如果是此時入局,國內(nèi)廠商的優(yōu)勢想必要比一兩年前小許多。
此外越南手游的淘汰周期也值得注意。
2016年,越南市場共有148款游戲被下線,其中75款游戲是2016年的新游,占新游總量的35%,卡牌、ARPG和MMORPG等新游聚集品類也同樣是下線的重災(zāi)區(qū)。
據(jù)報告的分析,這些游戲在越南遭遇下線主要由這幾種原因:其一是游戲競爭力不足,游戲數(shù)量增長遠快過市場增長,同時又有不少中國廠商涌入,導致玩家有了更多的選擇的情況下,原本品質(zhì)中等的游戲短時間內(nèi)失去競爭力、難以獲取用戶;其二是市場預(yù)期差異,《九陰真經(jīng)》《天下HD》等在越南發(fā)行均未達到理想狀態(tài),主要是因為和玩家愛好不匹配,雖然越南等東南亞國家對中國傳統(tǒng)文化有一定了解,但畢竟還是存在文化差異,并非所有傳統(tǒng)題材都能找到廣大受眾;其三則是當?shù)胤烧咴颍壳霸谠侥习l(fā)行游戲共需申請三種許可證,很多游戲在這方面應(yīng)對不及時而被下線;還有的是因為和其他游戲扎堆上線,導致的營銷成本上升、利潤下滑,從而被發(fā)行方下架。
此外,另有一些細節(jié)之處的差異同樣會對廠商在當?shù)氐倪\營造成一個像。比如從用戶付款方式,在越南手機充值卡支付比例占到了85%,是最通用的付款方式,信用卡+銀行卡付款則只占15%,這種地方特色也是外來廠商需要調(diào)整適應(yīng)的。
2017年這類市場還有機會嗎?
伽馬數(shù)據(jù)的前文論述了這么多,主要是想強調(diào)當前選擇出海東南亞市場需要慎重調(diào)研、考慮,并不意味著所有進入的途徑都被堵死了。
一方面,單就越南市場來說,國內(nèi)廠商的一些資金技術(shù)優(yōu)勢仍然存在,前文提到“中等品質(zhì)產(chǎn)品的競爭壓力”也可佐證。國內(nèi)廠商憑借產(chǎn)品表現(xiàn)力走精品化戰(zhàn)略,在和當?shù)貜S商時搶奪用戶時,應(yīng)該仍有不錯的競爭力。不管是在卡牌、RPG等熱門品類,還是在一些占比沒有成為主流的品類(如SLG、MOBA等)當中都是如此。
當然這也對廠商自身的研發(fā)、資本實力提出了一些要求,傳統(tǒng)的中小廠商,通過轉(zhuǎn)移到越南這類市場來規(guī)避國內(nèi)競爭壓力的策略,或許不再行得通了。
另一方面,越南市場進入增長放緩的平穩(wěn)期并走向飽和,但并不意味著所有東南亞國家都是這樣。由于經(jīng)濟、文化和產(chǎn)業(yè)發(fā)展差異,其他國家的游戲市場仍然存在一定的增長空間。
比如前文提到2016年印度尼西亞市場增速仍有116%之多,這類尚在快速增長期的市場,仍舊可能成為國內(nèi)廠商業(yè)務(wù)拓展的優(yōu)先選擇之一。做好用戶、市場調(diào)研,提前了解政策和相關(guān)風險的前提下,國內(nèi)廠商未嘗不能在當?shù)赝瞥鲇休^強競爭力的產(chǎn)品。
來源:游戲產(chǎn)業(yè)報告
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