前幾天《植物大戰(zhàn)僵尸》迎來了十周年,官微只發(fā)了一條“戴夫碎碎念”的日常微博,粉絲在評論里留言:“祝植物大戰(zhàn)僵尸十周年快樂!”不過互動寥寥無幾。作為一個已經(jīng)誕生十年的游戲,它早就沒有了當(dāng)年的熱度,如今的排行榜被 FPS、MOBA 等多人游戲占據(jù)。
把時間放回到十年以前,智能手機剛剛興起,最受歡迎的是休閑游戲。它們針對觸屏設(shè)計,自由的操作激發(fā)了無數(shù)靈感,在手機性能還不是很強的時候,創(chuàng)意就是最強的競爭力。于是在2009-2011的那段時間里,誕生了很多經(jīng)典的手機游戲,即使放到今天也不過時。十年過去了,它們過得如何?
憤怒的小鳥:智能手機上的第一個爆款游戲
《憤怒的小鳥》是智能手機上的第一個爆款游戲??蓯鄣男▲B造型極具親和力,簡單的操作讓所有人都能快速上手。憑借著不錯的畫面和物理引擎,憤怒的小鳥很快在全世界風(fēng)靡。它變成了一個流行文化符號,Rovio 公司開始涉足周邊售賣,它們?yōu)樾▲B搭建了主題公園,和樂高合作推出積木,拍大電影。當(dāng)然,這一切都要有游戲 IP 作為先導(dǎo)。
《憤怒的小鳥》火了之后,Rovio 公司繼續(xù)在原作的基礎(chǔ)上推出特別版,里約版、星球大戰(zhàn)版。憑借著小鳥 IP 的影響力,這些游戲都獲得了不錯的銷量,但并沒有在玩法上有什么創(chuàng)新。后來,Rovio 開始嘗試其它類型,如果你現(xiàn)在去搜,會發(fā)現(xiàn)憤怒的小鳥系列幾乎覆蓋了所有的游戲種類,競速、RPG、射擊、消除、卡牌......
它們的最新嘗試是脫離手機屏幕,在現(xiàn)實世界里進(jìn)行探索。憤怒的小鳥推出了 VR 版 游戲,和 Magic Leap 合作推出 MR 版游戲,最近你可以在手機上玩到 AR 版的憤怒的小鳥了。
水果忍者:爽就一個字
《水果忍者》爆火也得益于智能手機的流行。這款游戲比憤怒的小鳥更加「無腦」,只要用手指在屏幕上不斷劃就可以,當(dāng)然你要注意別碰到炸彈。一刀砍掉更多的水果會獲得高分,有的水果還有特殊效果,比如冰香蕉的時間降速。
水果忍者后來加入的多人模式,讓它有了社交屬性。這里的社交還不是指線上,而是本地。多人模式中屏幕會分為兩半,分別由兩個人進(jìn)行比拼。在校園里,第一批有智能手機的人就成為了伙伴中的驕傲,一下課就被圍成一團(tuán),而過于熱鬧的比賽也更容易把老師吸引過來。
制作水果忍者的 Halfbrick 公司,后來還出了一款叫做《瘋狂噴氣機》的射擊游戲,創(chuàng)意不錯,后來還被騰訊的《天天酷跑》「借鑒」。
而水果忍者本身由于設(shè)計簡單,很難延伸出其它玩法,游戲中也沒有太具象化的角色可以產(chǎn)出周邊。它們后來推出了 VR 版游戲,3D 化后的水果切起來更爽快,不過局限于設(shè)備要求,水果忍者很難再度成為熱門。
割繩子:創(chuàng)意十足的益智游戲
《割繩子》是最受歡迎的益智類手游之一。它完美地利用了物理引擎,用各種巧妙的想法為玩家設(shè)置障礙。怪物吃糖果這個設(shè)定簡單又有趣,在可愛的卡通畫風(fēng)下,割繩子的玩法其實一點都不幼稚。
割繩子的游戲難度、還有對物理引擎的應(yīng)用,比憤怒的小鳥要復(fù)雜得多。小孩應(yīng)該很快會放棄,反而是那些不信邪的成年人,會一直挑戰(zhàn)下去。ZeptoLab 后來推出了多款衍生手游,都圍繞割繩子的基本玩法。
它們的最新作品是《CATS:喵星大作戰(zhàn)》,模擬了機器人對戰(zhàn)的場景,各種零件的不同會影響行進(jìn)方式、攻擊方式,可玩性很高。這款游戲完全不同于割繩子的玩法,但還是可以從中看到 ZeptoLab 對物理引擎應(yīng)用的積累。
神廟逃亡:豎版跑酷的鼻祖
《神廟逃亡》開創(chuàng)了豎版跑酷類游戲的先河。它對智能手機的運用更加完美,左滑右滑控制轉(zhuǎn)彎,上下滑動躲避障礙,利用手機的陀螺儀可以調(diào)整運動方向,獲取金幣。這樣緊張刺激的玩法不同于休閑游戲,能喚醒人的挑戰(zhàn)欲。
神廟逃亡最吸引人、也最受質(zhì)疑的地方,就是沒有終點。網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于終點的探討一直沒有斷過,有人聲稱自己見過終點,有人用作弊的方法不停地跑,但最終誰都沒有通關(guān)。比較合理的解釋是,你跑到一定的距離后跑道就會不斷循環(huán),永遠(yuǎn)沒有盡頭。
《神廟逃亡》流行起來后,很多游戲都來模仿。而 Imangi Studios 公司則是不斷推出續(xù)作,它們后來也推出了 VR 版,不過就像水果忍者一樣,這種節(jié)奏較快的游戲并不適合 VR,神廟逃亡沒有再流行起來。
更重要的是持續(xù)創(chuàng)造力
十年前手機交互發(fā)生變革,給游戲行業(yè)帶來機會。那是手機游戲的紅利期,只要玩法簡單、適應(yīng)觸屏操作,游戲很快就能流行起來,但這并不能成為持續(xù)的競爭力。爆款游戲帶來的影響會隨時間變淡,真正讓游戲公司維持發(fā)展的是“持續(xù)創(chuàng)造力”。能持續(xù)產(chǎn)出好游戲的公司是有特點的,但在玩法上要創(chuàng)新。
上面提到的這幾個王牌手游,都曾享受過爆火帶來的紅利,有的在原作基礎(chǔ)上不斷推出衍生作品,有的靠IP影響力來賣周邊。VR 興起,它們都不約而同地推出了VR版游戲。但這樣的移植作品顯然不適應(yīng)新平臺,想要重回巔峰就要像當(dāng)初的它們一樣,做出顛覆性的作品。