


4月14日,在騰訊研究院《兒童青少年網絡健康使用指導手冊》發(fā)布會上,騰訊互娛用戶運營中心總監(jiān)張皓正面回答了友媒關于《王者榮耀》扭曲歷史的問題。他從三個層面對這一問題做出了解答。
第一,游戲跟電影、音樂、體育活動、小說、戲劇一樣,提供了另一個方位的娛樂方式。但是,“是不是所有戲劇、電視、體育節(jié)目、音樂都要承擔寓教于樂的功能”?
第二,以未成年人的知識結構、意識分辨能力、經驗、世界觀構建的成熟度而言,我們應該給他們提供一些不一樣的東西。這是對的,“在現(xiàn)階段,我們的游戲內容肯定要給未成年人更多積極向上的東西,但也不能放棄娛樂性,不是一味枯燥地填鴨給他各種知識、體系和固化的思維。”
第三,企業(yè)有責任在傳遞給用戶的內容和觀點上做一些事情,“看似一些角色的歷史定位和現(xiàn)實不符,但其實你仔細看,在游戲內我們是有說明的。”
他以備受爭議的荊軻舉例說明,她為什么在游戲中變成女性?因為“荊軻”在游戲里不是名字,而是她刺客家族的統(tǒng)稱,只有擁有一定能力和資格的人才能拿到這個稱號。

但凡稍微對游戲有了解的人,都不會對游戲中的“戲說”抱以無關痛癢的態(tài)度,因為游戲的體驗和情感是可以告訴你真或假的,像《王者榮耀》這樣重操作和技巧的游戲,玩家往往都關注核心戰(zhàn)斗,對英雄的真實身份的了解反而是缺失的部分。所以,這不應該簡單地把責任歸咎到某一方,需要內容的生產者、玩家和媒體三方對此做出不同程度的“理解”,共同落實相關的責任。
作為內容的生產者和規(guī)則的制定者,騰訊有義務告知每一位玩家,游戲中的角色的身份是源自對歷史的架空的再創(chuàng)作,這一點在香港的電視劇創(chuàng)作上就表現(xiàn)得很突出,比如 TVB 總會標示出“如有雷同,實屬巧合”的字樣告訴觀眾,巧妙地避開了問責。后續(xù)更新的“歷史上的TA”就是騰訊對于這個問題的具體回應。

而作為玩家,更多是處于被動,缺乏選擇權的,那么是不是就一定有義務去了解歷史呢?老實講,這是因人而異,“荊軻”在游戲中是女性的事實會不會一直左右不斷發(fā)展和更新的認知呢?以現(xiàn)在的資訊傳播的發(fā)達程度來看,這幾乎是不可能的。
當然,你可能會提出一個疑問:如果真的會影響到玩家怎么辦?這不,媒體不是跳出來表達觀點,行使自己的監(jiān)督權利了嗎?但是,在給予了充分的理由之下,反而忽略了游戲本身是建立在架空歷史的定位,過度突出了這一議題的影響范圍和高度,有些過猶不及。
通過以上三方面論述,你會發(fā)現(xiàn)了這其中形成了一個“閉環(huán)”,媒體是監(jiān)督者,內容生產者負責接收改進意見,而玩家則是介于兩者之間,直面內容,會隨著媒體的監(jiān)督反饋與內容生產者的改進,而獲得正確的價值導向。這是一個較為完善且有效的改進體系。
當然,我個人更加傾向于在不侵害任何人的權益和不會產生重大社會影響的前提下,實現(xiàn)表達自主,就像好萊塢電影《吸血鬼獵人林肯》那樣,直接讓美國總統(tǒng)亞伯拉罕·林肯對抗吸血鬼。