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Lol新排位系統(tǒng)將于1月更新 掘墓寶石預(yù)備重做

來源:騰訊游戲 2015-12-24 11:36 http://www.d-black.cn/ 海峽都市報電子版

近期的掘墓者重做:

  掘墓者在我們的列表當(dāng)中,但是隊伍主要精力都放在塔里克身上。不過相信我,我們絕對在關(guān)注他,而我很有信心最終可以帶來一個大家都為之興奮的掘墓。

  我覺得單純地根據(jù)“我們上次對他動手的時間”來改動英雄很有風(fēng)險。從數(shù)據(jù)上來說這可以用來說明英雄是否過時,但絕對不是可以做出改動的唯一原因。

游戲節(jié)奏

  Fearless和RiotBoomBear來到論壇上聊到了季前賽改動與游戲節(jié)奏,以及即將在2016賽季到來的內(nèi)容:

  Fearless和RiotBoomBear在此向各位打招呼。我們想說一下我們是如何看待游戲節(jié)奏的以及我們目前的想法。

 ?。ㄗ⒁猓哼@可能會有點長。)

  明年我們的格式會優(yōu)化一些,但是我們現(xiàn)在希望早點和大家聊聊。

  季前賽改動的一個主要目標(biāo)就讓游戲有清晰合理的目標(biāo),讓隊伍知道他們需要什么來取勝。很長時間以來,那些取勝最有效的方式對于雙方來說都不夠直接或者有誘惑力。因此我們開始致力于消除“饑餓”戰(zhàn)術(shù),用一些更具互動性的取勝方式來替代它。

  其實根據(jù)不同的水平,饑餓戰(zhàn)術(shù)的方式也不盡相同,但是無論如何都會導(dǎo)致游戲長期的拖延。雙方基本上都不再采取有意義的行動。獲勝一方會心滿意足地刷兵,盡其所能拿下一切安全的資源,規(guī)避會產(chǎn)生風(fēng)險的戰(zhàn)斗。失敗的一方,另一方面除了慢慢被餓死別無選擇,他們不知道如何采取行動或者嘗試反撲。我們一直都希望解決這些問題,但是直到最近我們才有信心可以做出正確的改動。

看看我們的想法!

  在過去幾年中,一組調(diào)查研究者和數(shù)據(jù)分析師一直在努力更好地理解游戲的節(jié)奏,以及游戲的整體感覺和動向。從這方面看,游戲節(jié)奏,和游戲時長有些區(qū)別,后者只是完成這場游戲所需要的分鐘數(shù)。而我們談到的游戲節(jié)奏,我們說的是從對線到中期再到后期的這個過程。

  我們會從很多不同的方面,通過很多不同的渠道是思考節(jié)奏,包括游戲服務(wù)器數(shù)據(jù)一直到玩家調(diào)查來幫助我們理解玩家的感覺。考慮這兩方面都很重要,一個節(jié)奏很棒但是在15分鐘左右就一邊倒的游戲和一個有意義地來回拉扯,但是沒有一方想要結(jié)束的游戲都值得考慮。

  關(guān)于游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)方面,我們開始的想法是考慮什么樣的節(jié)奏才是我們所滿意的,所以讓我們看一下:考慮一下你自己在召喚師峽谷中的游戲。任何時候,肯定會有一方有任何的優(yōu)勢——無論是經(jīng)濟(jì)、經(jīng)驗還是補(bǔ)刀。根據(jù)你的優(yōu)勢大小以及游戲的進(jìn)程,那么你們對于獲勝的信心肯定有所區(qū)別。一個隊伍如果在10分鐘的時候就有5500的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢,那么到了20分鐘的時候幾乎可以結(jié)束游戲,而到了45分鐘還只有500優(yōu)勢的隊伍肯定會和對面非常地膠著。

  我們通過把游戲分為不同的種類來處理節(jié)奏問題:我們最早什么時候能夠知道游戲的獲勝方?在一個極端,游戲非常早期就決定了結(jié)果,同時還有游戲直到最后的“加時賽”都沒分出勝負(fù)。還有些游戲在這二者之間,而游戲的結(jié)果隨著進(jìn)行總會更加明顯,我們稱之為“標(biāo)準(zhǔn)情況”。每一類的游戲都讓我們明白很多,明白如果某類游戲太多了我們應(yīng)該怎么辦。

  值得指出的是,全部是“標(biāo)準(zhǔn)游戲”也不是非常理想或者是我們預(yù)期當(dāng)中的狀態(tài)。有很大優(yōu)勢的隊伍應(yīng)該可以結(jié)束比賽,而那些令人咽唾沫的“加時賽”——一次團(tuán)戰(zhàn)就能夠決定勝負(fù)——有一些這樣的游戲會很不錯。

  隨著我們開始使用這些方式去理解英雄聯(lián)盟的游戲節(jié)奏,我們也開始著手消除“饑餓”戰(zhàn)術(shù)。更具體地說,我們希望取勝的負(fù)擔(dān)依然在優(yōu)勢一方。這讓我們對小兵進(jìn)行改動,讓兵線更偏向劣勢的一方,這可以達(dá)到兩個目的。優(yōu)勢的一方有更多的機(jī)會去推塔,讓游戲有意義地向取勝方向進(jìn)行。另一個結(jié)果就是劣勢的一方會吃到更多的小兵,也就是說在優(yōu)勢方滿足現(xiàn)狀的同時游戲正在逐漸變得均衡。我們對此還進(jìn)行了一些額外調(diào)整,比如經(jīng)濟(jì)收入、防御塔的強(qiáng)度,還有沒錯,就是死亡計時器,而我們第一次如此努力地對游戲節(jié)奏進(jìn)行改善。

  當(dāng)2016季前賽在5.22版本第一次到來的時候,積極地關(guān)注游戲節(jié)奏是我們非常優(yōu)先的事情。至于游戲長度,平均游戲時長在5.22版本有所降低——平均大概降低了1.5分鐘。而這本身來說不一定是個壞事。

然后當(dāng)我們考慮游戲節(jié)奏的時候,我們發(fā)現(xiàn)事情有些不正常。

  相比5.21,多了很多的“一邊倒”游戲。簡單地說,游戲結(jié)果會更早地被決定,雖然游戲時間可能會更長,但是結(jié)果早已成為定局。進(jìn)一步地研究顯示經(jīng)濟(jì)和經(jīng)驗的雪球優(yōu)勢是罪魁禍?zhǔn)?。我們調(diào)整了擊殺經(jīng)驗并且推出了小兵改動,希望小兵能夠盡快結(jié)束這種一邊倒或者是幫助失敗的一方回到游戲之中。

  隨著5.23版本的數(shù)據(jù)開始回流,我們看到了一些鼓舞人心的東西。一邊倒的游戲正在減少,而常規(guī)和更長時間的游戲有所抬頭。雖然我們依然在研究游戲類型的最佳分配方式,但這肯定是更近了一步。在5.23中,一邊倒結(jié)束的游戲更少了,更多的游戲變得具有競爭性了。這還不錯。

  我們的工作還沒完成,但是我們想讓大家知道我們目前的狀況,以及我們是如何做到的。感謝收看!

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