
然而,當(dāng)一個超前的創(chuàng)意有了超級IP的加持,情況就不一樣了。全球第二熱銷的電子游戲系列《口袋妖怪》與兩代人童年熱播的《神奇寶貝》其口碑家喻戶曉自不用說,加之任天堂傾力20年在家用機(jī)、掌機(jī)平臺打造的“訓(xùn)練師/寵物小精靈”模式亦早已深入人心。很難想像任天堂會找上Niantic做這款產(chǎn)品,肯定的是集二者之力無疑是天合之作。

盡管Pokemon Go目前還處于測試階段,但是我們可以假想,倘若該游戲之后能夠一直保持熱度且大獲成功,這將在電子游戲史上毫無疑問成為一個里程碑事件。Pokemon Go給整個業(yè)界提供了一個如何做AR游戲的新范本。簡潔的UI,極少的輔件(一個PokemonGo Plus藍(lán)牙手環(huán)/胸針),然后是將現(xiàn)有移動設(shè)備部件技術(shù)運用極致。從游戲本身來看,實境景點道館、口袋站等地標(biāo)沿用了Ingress的類似設(shè)計與谷歌地圖的支持。關(guān)于小精靈的刷新則更有講究,比如地面系、巖石系、火系、格斗系的小精靈分布受到實境溫度、濕度、云覆蓋、天氣、風(fēng)向等因素影響;而水系小精靈分布則與河畔、沼澤地、鹽水海灘、碼頭、濕地公園、池塘等地形因素有關(guān),這些基于環(huán)境地理的設(shè)定讓游戲本身平添諸多樂趣。從國外大量玩家奔赴戶外捕捉小精靈的實況報道來看,這樣一種本質(zhì)仍然是線下地理定位互動游戲并未像之前的Ingress甚至早期的GPS尋寶一樣受限于小眾人群,其玩家群體從Pokemon粉絲擴(kuò)展到大量年輕群體,其風(fēng)靡之速令人咋舌。可見口袋妖怪IP的作用功不可沒。
另一方面,Pokemon Go的成功也為增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)及其商業(yè)演進(jìn)提供了較好的案例。我們知道AR與VR一對概念幾乎是同一時間浮上水面,2016年是VR元年,在Oculus、HTC、索尼等廠商發(fā)力之下VR進(jìn)程有了較大改觀,而AR方面則遲遲不見動靜。隨著谷歌部門進(jìn)一步重組,托尼?法德爾被調(diào)離職位,Google Glass項目又陷入遙遙無期;而該技術(shù)目前的領(lǐng)銜者微軟也猶豫不決,將HoloLens定位于概念曖昧的MR(混合現(xiàn)實)技術(shù)。

啟示之一,業(yè)界或許一開始就將AR定位過高,面對不成熟的全息投射、視覺圖形、運算負(fù)載、電池技術(shù)等瓶頸,工程師們很難想象如何造出科幻作品般的未來化效果。而Pokemon Go的推出將這些幻想帶回現(xiàn)實,業(yè)界發(fā)現(xiàn)原來借助現(xiàn)有的移動技術(shù)、傳感設(shè)備、定位追蹤系統(tǒng)等等也能實現(xiàn)較好的AR商業(yè)化效果。這為AR的演進(jìn)提供了一個緩沖。
另一個啟示是,AR或許比VR走得更快。相比完全沉浸式的VR體驗,基于實境增強(qiáng)的AR技術(shù)在圖形、UI設(shè)計上要求大為減少,這有助于降低圖形處理器的運算負(fù)荷。從Pokemon Go的案例來看AR對于現(xiàn)有技術(shù)設(shè)備(包括操作系統(tǒng)平臺、移動設(shè)備等)的重利用率要遠(yuǎn)高于VR,這也是其未來能否較早實現(xiàn)普及的關(guān)鍵之一。

最后繼續(xù)說說任天堂的情況。我們知道任天堂于上世紀(jì)末95年破天荒地推出了極其超前的VR設(shè)備Virtual Boy并慘敗而歸,此后其抱著一朝被蛇咬十年怕井繩的心態(tài)拒絕一切嘗鮮行為。盡管如今業(yè)界形勢已大有不同,但就Pokemon Go的推出階段,我們?nèi)阅芨Q得其依舊保守的一面。
從E3游戲展的沉默到7月的低調(diào)測試,加上之前因服務(wù)器負(fù)荷執(zhí)行臨時鎖區(qū)到短時間解鎖然后繼續(xù)鎖區(qū)??梢娙翁焯藐P(guān)于Pokemon Go的推出并非有備而來,很大程度上依然是抱著試水心態(tài),畢竟對于這家頑固的百年游戲企業(yè)而言,非自家主機(jī)平臺就顯得格外糾結(jié)。
但是Pokemon Go的成功就在眼前,希望任天堂能做好這個游戲。