本周,騰訊與 Windplay 聯(lián)合開發(fā)的《穿越火線》新手游開始測試了,這款名為《CFX》的游戲試圖對《穿越火線》的 IP 進(jìn)行又一輪價值挖掘。
《CFX》不是傳統(tǒng)意義上的 FPS 游戲,是一款采用 MOBA 游戲視角與操作,融合了當(dāng)下 FPS 端游中多種玩法的,更加強(qiáng)調(diào)競技性的產(chǎn)品。

只是需要強(qiáng)調(diào)的是,這款游戲目前剛剛開啟第一輪測試,還存在很多需要優(yōu)化的地方,功能也并未完全開放,某種意義上來看,僅僅是為了驗(yàn)證核心玩法的可行性而開放的 Demo。
但也正因?yàn)檫@是核心玩法的測試版本,我們也更容易看出制作方在游戲中的設(shè)計(jì)思路,如何在已經(jīng)可以稱為紅海的重度競技手游市場中,找到新的切入機(jī)會,做出異質(zhì)化的產(chǎn)品。
把 MOBA 和 CF 的優(yōu)勢放在一起
當(dāng)今市場,重度的競技游戲幾乎已經(jīng)很難誕生新的品類了,過去最有代表性兩大類別 MOBA 和 FPS,幾乎壟斷了整個重度競技游戲市場,移動游戲當(dāng)中也存在類似的現(xiàn)象。所以現(xiàn)在也有大量主打輕度休閑的競技游戲誕生出來。
在重度競技游戲中做創(chuàng)新極為困難,不過相應(yīng)的,一旦做出了創(chuàng)新,同時保證了游戲的趣味性、平衡性,以及深度,也很容易獲得大眾的歡迎。
移動端也是如此,于是按照市場的慣例是先做復(fù)制,而玩家對純抄襲的產(chǎn)品必然是零容忍的,所以我們也看到很多失敗品。那么在移動端要做重度競技游戲,還能怎么創(chuàng)新?《CFX》嘗試的方向,是做多品類的玩法融合。
首先,《CFX》采用的是 MOBA 游戲的第三人稱視角,操作和虛擬按鍵也基本沿用了 MOBA 游戲的設(shè)計(jì)。技能釋放方面,也采用了按住旋轉(zhuǎn)的方式來鎖定目標(biāo),松手釋放或是移動到固定位置取消技能釋放的模式。這套模式其實(shí)已經(jīng)在如今的 MOBA 手游中得到充分驗(yàn)證,在操作性上保證了簡單易上手且具備一定深度微操的特性。

然后,在競技模式上,《CFX》一方面保留了傳統(tǒng) FPS 游戲中的爆破模式(爆破或守護(hù)目標(biāo)點(diǎn))、團(tuán)隊(duì)競技(分隊(duì)伍擊殺規(guī)定數(shù)量的敵人)、個人競技(最先擊殺人指定人數(shù)者獲勝),以及生化模式(幽靈和人類混戰(zhàn)),另一方面融入了《守望先鋒》的推車模式(護(hù)送或阻礙目標(biāo)到達(dá)指定地點(diǎn))、占點(diǎn)模式(占領(lǐng)并守護(hù)目標(biāo)點(diǎn)一段時間),此外還加入了 MMO 游戲中多見的奪旗模式(搶奪敵方或保護(hù)己方的旗幟)。初步看來,玩家可以選擇的競技模式非常豐富。

另外,在英雄設(shè)計(jì)(游戲內(nèi)稱為傭兵)上,《CFX》不僅保留了 FPS 游戲?qū)屝倒舴绞降膹?qiáng)調(diào),也吸收了很多其他競技游戲中的多種設(shè)計(jì)方式,在戰(zhàn)局中也可以隨時切換不同的英雄。
比如首先根據(jù)不同槍械來設(shè)計(jì)英雄攻擊方式,雙持沖鋒槍、突擊步槍、狙擊槍、霰彈槍;然后再根據(jù)戰(zhàn)場上的作戰(zhàn)定位不同設(shè)計(jì)不同風(fēng)格的英雄,如防爆兵(坦克)、醫(yī)療兵(輔助 / 治療);最后還加入了一些非持槍作戰(zhàn)的英雄,比如用忍刀近戰(zhàn)的刺客影舞者、用軍刀隱身收割的刺客幻影、用戰(zhàn)斧突臉抗傷害的幽靈獵手,用弓箭遠(yuǎn)程輸出的靈魂審判者,以及用噴火器打 AOE 和持續(xù)輸出的烈焰。

最后,在外圍系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上,能看出《CFX》在盡可能的吸收成熟產(chǎn)品的優(yōu)點(diǎn)。比如每個英雄的天賦系統(tǒng),初始界面對英雄模型的展示,玩法選擇界面對 UI 控件的布局,英雄皮膚等商業(yè)化設(shè)計(jì),以及好友系統(tǒng)、分享引導(dǎo)、視頻攻略、社區(qū)向?qū)У戎苓呄到y(tǒng)的架構(gòu)。

可以看到,《CFX》的設(shè)計(jì)意圖便是希望做到集各家之長,強(qiáng)化重度競技游戲的可玩性,但不得不說,這樣對多個成熟品類的糅合,必然面臨諸多挑戰(zhàn)。
競技性、成長性、策略性在多玩法間的平衡
歸根結(jié)底,這些挑戰(zhàn)都指向如何做好游戲內(nèi)的玩法平衡,這個最終極的問題上。具體來看,這又受到技能、成長線、地圖、戰(zhàn)局節(jié)奏、畫面表現(xiàn)的影響。
我們可以看到《CFX》當(dāng)中,技能吸納了不同品類的設(shè)計(jì)思路,比如普通技能的獲得需要通過升級來實(shí)現(xiàn),而終極技能則需要等待一定的時間充能才可以釋放。持槍型英雄戰(zhàn)斗技能大多輔助普通攻擊的輸出,比如持沖鋒槍的英雄配備了后撤步的位移技能,來跟敵人拉開距離,或者持狙擊的英雄配備了陷阱和位移技能,以確保輸出空間。

然而實(shí)際的戰(zhàn)局當(dāng)中,很多技能并沒有辦法發(fā)揮效果,比如敵方多人抱團(tuán)的時候,集火一些射速慢或是無位移的英雄,幾乎是完全無力反抗的(甚至被壓在出生點(diǎn)門口打)。而這種情況刺客型英雄的技能并不能起到分割戰(zhàn)場的作用,從而使得雙方不得不抱團(tuán)火拼,少了一些戰(zhàn)局中的變數(shù)和策略性。
此外,《CFX》在戰(zhàn)局當(dāng)中加入了 FPS 沒有的成長線設(shè)計(jì),當(dāng)玩家擊殺英雄后可以獲得經(jīng)驗(yàn)并且升級,學(xué)習(xí)新的技能。這一設(shè)計(jì)常見于 MOBA 游戲,但在成熟的 FPS 游戲當(dāng)中是很少見的,這也從側(cè)面反應(yīng)出,技能成長對 FPS 原生的一些玩法會造成不平衡的影響。
比如推車圖是很強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合與小團(tuán)戰(zhàn)策略的玩法,打點(diǎn)、集火、切后排、攢大反撲等不同的策略,能讓雙方在優(yōu)勢和劣勢的情況下,打得有來有回。而這其中加入技能成長后,必然會導(dǎo)致數(shù)值的積累,而優(yōu)先積累了數(shù)值的一方很容易壓著另一方打,從而不能很好的體現(xiàn)出玩法本身的樂趣。

地圖的設(shè)計(jì)也是非常影響游戲性的一大問題,舉例來說 MOBA 游戲的三路對線也是經(jīng)歷了很長一段時間沉淀下來的設(shè)計(jì),它能很好的配合其中英雄成長,技能釋放要求的空間,走位和支援體現(xiàn)的大小戰(zhàn)略性。
《CFX》當(dāng)中由于做了玩法和操作的多元融合,所以并不能單純的沿用每個類別的成熟設(shè)計(jì),剛開始能看到一些磨合得不夠到位的問題。比如在占點(diǎn)圖中,玩家?guī)缀醪粫狞c(diǎn)位左右兩側(cè)的小道行走,一方面墻擋住了大部分通往點(diǎn)位的路,另一方面并不能有效得發(fā)起進(jìn)攻,選擇繞道的策略意義并不突出。

可以看到,多品類的多玩法融合有利有弊,如果不做一些細(xì)節(jié)上的區(qū)分,很容易讓戰(zhàn)局節(jié)奏單一化,偏向于正面對拼。而一旦節(jié)奏單一化,那么競技性也會收到影響,甚至戰(zhàn)局給人的畫面表現(xiàn),也會偏向于混亂。
所以想要還原每個核心競技玩法的樂趣,或許還需要項(xiàng)目組做更多的平衡性設(shè)計(jì),才能得以實(shí)現(xiàn)。簡單舉例,比如在推車模式中,讓所有英雄等級最大化,來保證不出現(xiàn)數(shù)值碾壓,又比如在占點(diǎn)模式中讓據(jù)點(diǎn)更加暴露,可以從多個角度發(fā)起進(jìn)攻,以及諸如是否能針對不同英雄的優(yōu)勢屬性,找到特定的破解方式(英雄、戰(zhàn)術(shù))等等。

《CFX》提供了好的設(shè)計(jì)思路,但離完美實(shí)現(xiàn)還有一定的距離
不得不說,在市場趨向于同質(zhì)化的大環(huán)境下,《CFX》還是提供了一種比較好的設(shè)計(jì)思路:是否能做多品類的融合。在這款游戲的第一個測試版本中,葡萄君確實(shí)感到了這種融合帶來的新鮮體驗(yàn),其中的一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)也戰(zhàn)局帶來很多趣味性,比如可以躲在迷彩帳篷里隱藏自己的位置,可以撿起戰(zhàn)場上隨機(jī)掉落的 Buff 包強(qiáng)化作戰(zhàn)能力等等。

也因?yàn)槭堑谝粋€測試版本,《CFX》中還存在大量需要優(yōu)化的地方,流暢性、音效、配音、地圖細(xì)節(jié)等等。在這個基礎(chǔ)上,如果做好了多玩法的趣味性還原,突出每種玩法對策略性、競技性、以及爽快感的不同側(cè)重點(diǎn),讓每個玩法的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更加立體,那么《CFX》的競技樂趣才能真正被展現(xiàn)出來。這樣一來,這款游戲或許還能為重度競技游戲的創(chuàng)新探索,發(fā)掘出一條新的道路。