6.牛魔

我們發(fā)現(xiàn),在游戲進(jìn)行到中后期階段,牛魔頻繁的1技能會對敵方輸出英雄造成持續(xù)的限制,而作為牛魔的主要輸出手段,這個技能的傷害又顯得過低了——這會導(dǎo)致后期牛魔和敵人互相打不動的尷尬情況。因此我們平衡了技能的收益,降低了后期的減傷效果,同時提升了技能傷害。
1技能:降低物理和法術(shù)攻擊力15%(+2%/Lv) → 15%
1技能:傷害:230(+50/Lv)(+1.0Ad) → 280(+60/Lv)(+1.24Ad)
7.孫臏

在所有的設(shè)計問題中,我們最為在意的就是英雄技能間的對抗與反制性。顯而易見的是,孫臏的大招已經(jīng)幾乎讓王者榮耀中的其他英雄難以對抗了,甚至可以說,當(dāng)孫臏大招出手的瞬間就宣告了其他英雄對抗權(quán)利的剝奪,沒有任何過程,更談不上反制。另外,由于減速疊加的問題,當(dāng)孫臏的經(jīng)濟(jì)好到足夠出到寒霜之咬時,對手會在大招圈內(nèi)幾乎無法動彈,進(jìn)而成為活靶子;以及能夠?qū)κ帜Э雇耆蹇盏?,將對抗法術(shù)攻擊手段直接消除的霸道DEBUFF,這些問題都讓我們對孫臏越發(fā)關(guān)注。
在設(shè)計中,孫臏的控制應(yīng)當(dāng)是作為輔助和對手對抗的一種手段,而不是讓玩家選出孫臏就一定能夠發(fā)揮出自帶保險的強大效果;我們希望孫臏沉默與削減對手的法術(shù)對抗能力的特性不會改變,但是使得這一切的特性生效,都是帶有玩家明確使用目標(biāo)、和對抗在其中的。當(dāng)玩家使用調(diào)整之后的孫臏大招,期望命中敵方英雄并產(chǎn)生效果時,敵方也能夠通過阻擋、走位來進(jìn)行對抗,這樣的游戲才會更有意義。
3技能:技能效果優(yōu)化為,孫臏向指定方向投出一枚時光炸彈,對范圍內(nèi)敵人造成300(+72/Lv)(+0.6Ap)點法術(shù)傷害并附帶沉默減速;之后形成力場,降低敵人法術(shù)抗性,每0.5秒造成75(+18/Lv)(+0.15Ap)點法術(shù)傷害
3技能:清除敵方法術(shù)抗性 → 降低敵方法術(shù)抗性100/150/200點
8.劉邦

劉邦以最大生命值對護(hù)盾厚度、傷害進(jìn)行加成的方式,目前呈現(xiàn)出前期過強后期偏弱的狀態(tài)。前期對線劉邦的玩家很難擊破他的護(hù)盾,且常在爆盾的高額傷害下被瞬間帶走,讓劉邦成為一個難以應(yīng)對的存在。而后期這一情況又呈現(xiàn)反轉(zhuǎn)之勢,劉邦在堆疊大量生命值后,召喚師卻只能感到傷害趨于疲軟,并且賴以生存護(hù)盾十分容易被擊破,這對以護(hù)盾為打法核心的劉邦十分尷尬。因此,此次我們削弱了技能前期享受的最大生命值加成,但加強了其后期效果。同時,在我們的設(shè)計體系中絕大多數(shù)技能效果不應(yīng)該對防御塔和基地生效,劉邦的被動技能傷害屬于技能范疇,因此我們使被動不再對塔生效。
被動:對防御塔不生效附帶的法術(shù)傷害
被動:第3次普攻將附帶劉邦最大生命值6%的法術(shù)傷害 → 第3次普攻將附帶劉邦最大生命值4/5/6/7/8%(在1/4/7/10/13級時變化)的法術(shù)傷害
1技能:傷害:440/540/640/740/840/940(+0.4Ap)(+10%最大生命) →300/420/540/660/780/900(+8/9/10/11/12/13%最大生命)
1技能:護(hù)盾:440/495/550/605/660/715(+0.66Ap)(+6%最大生命) →240/336/432/528/624/720(+0.4Ap)(+4/5/6/7/8/9%最大生命)
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