先看一組數(shù)據(jù):
效果命中67,抵抗0:效果修正=1.67
效果命中67,抵抗20:效果修正=1.39
效果命中100,抵抗20:效果修正=1.67
效果命中134,抵抗40:效果修正1.67
1.67的效果修正,是剛好把兵俑的控制率變?yōu)?00%的修正
在效果修正1.67的基礎(chǔ)值上,20點抵抗對效果修正有0.28的影響,需要補充34點命中來維持原控制率。
效果命中67是一個4星御魂玩家可以比較容易達到的
而當(dāng)面對一個有20抵抗的隊伍時,他需要把命中堆到100來維持效果。
在御魂等級相同(比如同樣是4星御魂套裝或同樣是6星御魂套裝)的條件下,全隊抗性堆到20的成本,和命中式神的命中到100的成本哪個比較高呢?
維持 效果修正=2時,每10點抵抗抵消20點命中
維持 效果修正=1.5時,每10點抵抗抵消15點命中
維持 效果修正=1時,每10點抵抗抵消10點命中
維持 效果修正=0.5時,每10點抵抗抵消5點命中
事實上,游戲設(shè)定上抗性御魂的效果是12%,低于一般御魂的15%,依我個人的猜想,這就是最初希望玩家可以通過堆少量抗性來抵消命中御魂的大數(shù)值效果??刂脐犕ㄟ^大幅度的堆命中來提升控制力,但抵抗隊有能力通過分散的堆抵抗來抵消控制隊所堆的命中。
游戲不希望抗性隊因為堆了抗性就能把效果修正降低到1以下,反而是希望命中隊有1以上的命中(畢竟嘲諷技兵俑也只有60%的命中率,游戲希望控制流玩家可以擁有高于面板值的命中率),而抗性隊可以通過堆抗性逃脫控制進而完成反擊。
面對一個命中堆到100,有速度可以先手,并且有連貫出手鏈和不錯的輸出的對手:
效果命中100,抵抗0:效果修正=2
效果命中100,抵抗25:效果修正=1.6
效果命中25,抵抗25:效果修正=1
效果命中100,抵抗45:效果修正=1.38
效果命中25,抵抗45:效果修正=0.86
效果命中100,抵抗60:效果修正=1.25
效果命中25,抵抗60:效果修正=0.78
沒錯這個例子我就是想說雨火
設(shè)定里是100命中的鳳凰火和25命中的雨女,在其先手拉條后控制住抵抗25的單體的概率是80%(連暈2輪的概率是64%),控制住抵抗45的單體的概率是59%(連暈2輪的概率是40.7%),控制住抵抗60的單體的概率是48.75%。
私以為面對100命中還先手的雨火隊時,己方如果全隊都稍微堆過一點抗性,比如有一個60抗的拉條,第一輪就有1/2的概率躲避控制。其他隊友在80%-59%的概率區(qū)間里,也多少有逃脫的機會。而2輪脫暈的概率也在50%上下。
依照目前所推定的理論公式來計算的話,抗性的收益還算可以接受,對面畢竟是一個控制陣容,總不能全隊出點抗性就能把對方大部分加成抵消掉。