微軟陣營的集體沉默給國內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司更多發(fā)聲的機(jī)會(huì),3月27日,去年ChinaJoy展上的一批黑馬HYPEREAL搶先發(fā)布了PC端VR頭盔Pano及Pano Pro。
電腦的VR頭盔,引起VR業(yè)內(nèi)人士一片嘩然,因?yàn)檫@張圖透露出兩大信號(hào):一個(gè)是VR頭盔價(jià)格將大幅下降,另一個(gè)是對(duì)PC配置的要求不高??傊?,PC端VR頭盔購入門檻將急劇降低,這對(duì)VR頭盔的普及是一大利好。
但不知道為什么微軟PC陣營的惠普、戴爾、聯(lián)想、華碩和宏碁卻遲遲沒有發(fā)布產(chǎn)品的跡象,只是在CES2017上輕描淡寫地展示出樣機(jī)。微軟陣營的集體沉默給國內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司更多發(fā)聲的機(jī)會(huì),3月27日,去年ChinaJoy展上的一批黑馬HYPEREAL搶先發(fā)布了PC端VR頭盔Pano及Pano Pro。
這次HYPEREAL并沒有拼各種參數(shù),況且在沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)的情況下,比拼各自口頭的參數(shù)毫無意義。Pano和HTC vive、Oculus Rift的各種參數(shù)差不多,搭載2K AMOLED屏幕,刷新率達(dá)到90Hz,畫面延時(shí)低于16ms,視場(chǎng)角為120度。
HYPEREAL CEO黃柴銘強(qiáng)調(diào),市面上大多數(shù)VR頭盔視場(chǎng)角都不大,因?yàn)橐晥?chǎng)角一旦做大,所消耗的計(jì)算資源也會(huì)增加,而且圖像如果放大,畫面的顆粒感也會(huì)更加明顯。而HYPEREAL利用Super Sampling技術(shù),先把畫面放大到3K然后再壓回到2K,能夠?qū)嬅娴膿p失減少。
淘汰激光定位
除了VR頭盔本身,讓HYPEREAL引人關(guān)注的另一個(gè)點(diǎn)就是其自主研發(fā)的激光定位方案,該方案可以讓使用者在一個(gè)30平方米大小的范圍內(nèi),準(zhǔn)確定位到頭部和雙手控制器的位置(毫米級(jí)精度)。但是今年HYPEREAL不僅開放了激光定位系統(tǒng),還自己淘汰了激光定位方案,改為攝像頭方案——Pereal。
黃柴銘直言不諱,激光定位方案雖有一定的前景,但是成本過高,光兩個(gè)Camera的馬達(dá)成本就接近400元,更重要的是對(duì)安裝環(huán)境特別挑剔、容易受干擾、市場(chǎng)應(yīng)用場(chǎng)景有限。所以此次新產(chǎn)品改用成本更低的攝像頭,實(shí)現(xiàn)小空間的精準(zhǔn)定位,同時(shí)抗干擾防抖,市場(chǎng)前景廣闊。在pro產(chǎn)品里使用深度攝像頭,有實(shí)時(shí)避障、輔助建模的作用,特別是后者能夠通過三維掃描重建,把現(xiàn)實(shí)的物體帶進(jìn)虛擬世界。
而且在VR頭盔中集成深度攝像頭也成為一大趨勢(shì),高通VR一體機(jī)的參考設(shè)計(jì)已經(jīng)加入了Leap Motion手勢(shì)交互模塊,谷歌也試圖將手勢(shì)交互功能集成到移動(dòng)VR頭盔當(dāng)中。黃柴銘也表示,深度攝像頭能夠?yàn)楹罄m(xù)的表情捕捉、手勢(shì)交互功能做鋪墊。
降低PC門檻
同時(shí),HYPEREAL嘗試用技術(shù)方式來降低PC的配置。PC端VR頭盔一般需要一款高配置的運(yùn)行主機(jī),這大大提高了VR頭盔的購買門檻。這也是為什么微軟VR頭盔這么受關(guān)注的原因之一,因?yàn)樗梢源蟠蠼档蚉C配置,促進(jìn)市場(chǎng)銷售。而HYPEREAL的時(shí)空?qǐng)D像重建技術(shù)正好可以降低PC門檻,VR頭盔運(yùn)行主機(jī)的CPU只要求Intel Core i3-6100/AMD FX 4350或以上,GPU只要求 NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon RX 460或以上,這意味著運(yùn)行VR頭盔的電腦價(jià)格不一定非得1000美元,也可以是500美元。
引入精品內(nèi)容
HYPEREAL在將PC的價(jià)格下降到500美元的同時(shí),也在將VR頭盔的價(jià)格定在2499元。也就是說,購買基礎(chǔ)版本的VR頭盔+PC可以不超過6000元,這和索尼VR套餐的價(jià)格差不多。但是與PS VR相比,HYPEREAL平臺(tái)的VR內(nèi)容可能更為欠缺。事實(shí)上并非如此,黃柴銘介紹,他們平臺(tái)共擁有100多個(gè)VR內(nèi)容,首發(fā)精品游戲就有三十款,其中不乏有育碧公司的VR游戲。
這些游戲主要采用訂閱制和付費(fèi)形式,休閑會(huì)員一個(gè)月29元,能玩小部分游戲;達(dá)人會(huì)員一個(gè)月69元,能玩大部分游戲;尊榮會(huì)員一個(gè)月109元,能玩平臺(tái)中99%的游戲,因?yàn)槠脚_(tái)少部分游戲是采用付費(fèi)下載形式。黃柴銘透露,付費(fèi)分成的VR內(nèi)容廠商,HYPEREAL的補(bǔ)貼會(huì)少一些,不給分成的VR內(nèi)容廠商,HYPEREAL的補(bǔ)貼會(huì)多一些,他們內(nèi)部對(duì)上線的VR內(nèi)容有一定的審核機(jī)制。
B2B2C市場(chǎng)策略
有了硬件和內(nèi)容之后,最重要的就是推向市場(chǎng),獲得消費(fèi)者的認(rèn)可。但是有人認(rèn)為,VR頭盔并不十分成熟,體驗(yàn)感并沒有想象的那么完美,想要獲得消費(fèi)者青睞并不容易。黃柴銘認(rèn)為,技術(shù)不是市場(chǎng)成功的必要條件,而是錦上添花之物。像Wii的tracking技術(shù)并不準(zhǔn)確,但是它找到體感游戲的應(yīng)用場(chǎng)景,Wii照樣在市場(chǎng)中受追捧。所以關(guān)鍵是找到市場(chǎng)需求,并用產(chǎn)品來滿足。
在VR還沒有跨越早期使用者階段,按照電腦普及的思路,VR首先應(yīng)該在B2B2C市場(chǎng)中尋找機(jī)會(huì),通過借B端企業(yè)的力讓產(chǎn)品達(dá)到C端用戶。此前,已經(jīng)有一些廠商將自己的產(chǎn)品應(yīng)用到網(wǎng)吧、教育、運(yùn)營商市場(chǎng)當(dāng)中,取得了一定的效果。而HYPEREAL也在嘗試這樣的思路。HYPEREAL研發(fā)者關(guān)系負(fù)責(zé)人辜鐘健透露,HYPEREAL與順網(wǎng)科技有合作,想借用順網(wǎng)科技在全國10萬家以上網(wǎng)吧渠道鋪產(chǎn)品。同時(shí),VR產(chǎn)品和運(yùn)營商也有結(jié)合點(diǎn),運(yùn)營商可以借用VR來推千兆網(wǎng)絡(luò),像充話費(fèi)送手機(jī)一樣的策略,購買千兆寬帶也可以送VR頭盔等。