
3.細(xì)節(jié)問題:并不能向好友及陰陽寮里的伙伴展示自己的式神或者御魂(沒有辦法愉快的裝逼我干嘛還要肝肝肝?)

如果說陰陽師代表了國內(nèi)手游的新階段,那么只能說手游行業(yè)陷入了倦怠的保守期。
簡單來說,陰陽師就是一個(gè)有著華麗外表,但是骨子里卻依舊是舊模式的雜交游戲。憑借大陣容,華麗風(fēng)格,再套上一個(gè)經(jīng)典玩法的手段是好萊塢大片慣用的手法,甚至于是工業(yè)化的模板。更何況借鑒的是早已火爆的《魔靈召喚》。一個(gè)已經(jīng)上線2年的老游戲。
就像電影的核心是故事一樣,游戲的核心應(yīng)該是玩法。而不是流于浮表的小鮮肉,大數(shù)據(jù)??墒菑年庩枎熒?,我們看不到一點(diǎn)玩法的創(chuàng)新,相反,加入了中國特色后反而顯得不倫不類,大量的重復(fù)勞動(dòng)就像消耗著人們的耐心,說它麻煩吧,點(diǎn)一下就行,不麻煩吧,你還要一直看著。如雞肋一般,食之無味,棄之可惜。
從另一方面說,如果手游是為了讓玩家在閑暇的碎片時(shí)間感受到樂趣,那么陰陽師則完全背離了這個(gè)目標(biāo)。目前為了培養(yǎng)式神所付出的時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過閑暇時(shí)間這一定義,但如果不付出這么多時(shí)間,游戲體驗(yàn)又會(huì)大打折扣,打不過斗技,刷不過本,過不了劇情等等。“肝”簡單的一個(gè)行為背后卻隱藏了巨大的問題。
不同于以往的刀塔傳奇式卡牌手游,陰陽師的出現(xiàn)給卡牌類游戲注入了新的活力,更多的隨機(jī)性使得式神之間的配合更為重要,也更具可玩性,但如果這種可玩性建立在一個(gè)需要無限重復(fù)操作的長時(shí)期“肝”的基礎(chǔ)上,那么其優(yōu)點(diǎn)可以說會(huì)被掩蓋。就目前而言,國內(nèi)大部分游戲都通過各種方式將玩家的游戲時(shí)間變向拉長,想借此來留住玩家,如各種站街換獎(jiǎng)勵(lì),大量的日常任務(wù)等,而這種重復(fù)無聊的行為實(shí)則暴露著游戲內(nèi)容的缺失,也許是國內(nèi)玩家對(duì)于游戲內(nèi)容的消耗速度過大,導(dǎo)致游戲內(nèi)容的供應(yīng)速度跟不上玩家的消耗速度,但也絕不能因噎廢食,作繭自縛。
反觀目前受歡迎的另一類型的游戲如《王者榮耀》《夢(mèng)幻西游》等,前者通過超高的互動(dòng)性留下玩家,后者憑借多年的端游經(jīng)驗(yàn),豐富的活動(dòng)玩法綁住玩家,雖然都是“肝”但都避免了無聊的重復(fù)操作,也加深了玩家之間的互動(dòng)性,其結(jié)果也顯得都更有成效。
總結(jié)
盡管《陰陽師》有諸多不足,但整體評(píng)價(jià)還是正面的。它代表了卡牌類游戲的進(jìn)步,像諸如之前的刀塔傳奇類、固定收益、無自由度的卡牌手游養(yǎng)成模式,已經(jīng)明顯的落后于整個(gè)時(shí)代,相信不久就會(huì)退出歷史舞臺(tái)。而《陰陽師》的榮耀之路,才剛剛開始。